NÉBULIGHT

 

Les Règles "Light" de NÉBULA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Version 1.1 de Janvier 2004

par Fastkill@free.fr

et Arno.Buze@free.fr


I . Présentation du jeu................................................................................................................................... 2

II . Principe du jeu............................................................................................................................................. 3

III. Le Monde de Nébula.................................................................................................................................. 3

III.1. Les Mondes............................................................................................................................................. 3

III.2. Les Mondes de départ.................................................................................................................. 5

III.3. Les trous noirs.................................................................................................................................. 5

III.4. Les flottes............................................................................................................................................ 5

III.5. Les Vaisseaux....................................................................................................................................... 5

IV La Production................................................................................................................................................ 6

IV.1. La production de vaisseaux................................................................................................... 6

IV.2. L'émigration......................................................................................................................................... 6

IV.3. La recherche technologique............................................................................................... 7

IV.3.1. Le déplacement (DEP)............................................................................................................................ 7

IV.3.2. L'attaque (ATT)........................................................................................................................................ 8

IV.3.4. Les autres technologies (RAD, ALI, CAR)............................................................................................ 8

IV.4. La construction d'industries............................................................................................... 8

IV.5. L'augmentation de la limite de population............................................................ 8

IV.6. La présence d'un ennemi............................................................................................................ 9

V. Les autres ordres........................................................................................................................................ 9

V.1. Les sondages......................................................................................................................................... 9

V.2. Le chargement et le déchargement................................................................................ 9

V.4. Les transferts.................................................................................................................................. 10

V.5. Les déplacements........................................................................................................................... 10

VI. La Guerre....................................................................................................................................................... 11

VI.1. Les Tirs................................................................................................................................................... 11

VI.1.1. Points de tir et ordres de tir............................................................................................................... 11

VI.1.2. Résolution des tirs................................................................................................................................ 12

VI.1.3. L'embuscade et la fuite........................................................................................................................ 13

VI.2. Le Joueur Neutre........................................................................................................................... 14

VI.3. La capture........................................................................................................................................... 14

VII. Déroulement d'un tour..................................................................................................................... 15

VIII. Les points.................................................................................................................................................... 15

Annexe I        Liste des ordres................................................................................................................. 16

Annexe II      Notations du compte rendu...................................................................................... 17

 

**********

I . Présentation du jeu.

Nébula est un jeu par correspondance d'exploration, de gestion et de diplomatie. Inspiré d'un ancien jeu par courrier (le jeu américain Starweb, et son adaptation en France sous le nom d'Avatar au milieu des années 1980), Nébula se déroule pour sa part entièrement par e-mail.

Nébula-Défi est la transposition de Nébula pour des affrontements directs entre deux joueurs, en écartant le coté diplomatique et en automatisant l'arbitrage.

 

Techniquement :

• un vieil ordinateur suffira. Si vous pouvez lire ce document, c’est que votre configuration est suffisante ;

• le jeu est gratuit, et un utilitaire (Nebutil) est disponible pour vous aider ;

• vous pourrez y jouer de n’importe où, pourvu que vous ayez accès à votre e-mail au moins une fois par semaine pendant les parties, et un accès au web pour gérer vos défis à partir du site.

Nébula est un jeu complexe. Les règles exposées ci-dessous ne retiennent que l'essentiel afin de vous permettre de vous lancer le plus rapidement possible (comptez quelques heures tout de même). Si vous avez suffisamment de motivation et l'habitude de ce type de jeu, rien ne vous empêche de commencer directement par le jeu complet, mais nous vous conseillons tout de même de commencer par lire le présent document pour vous faire une première idée des éléments du jeu.

 

Vous allez apprendre à jouer à Nébula-défi dans sa version la plus simple, en voici les grandes lignes :

• vous et votre adversaire allez jouer deux Empereurs galactiques bien décidés à dominer le secteur ;

• vous accumulerez des points en fonction des mondes possédés à chaque tour ;

• Nébula-défi est un jeu à points. L’objectif est de finir la partie -20 tours- avec plus de points que son adversaire. Le gagnant n'est donc pas systématiquement le plus "puissant" à la fin ;

• vous évoluerez dans un univers composé de mondes interconnectés. Vous aurez connaissance de l’ensemble de ces mondes et de leurs connexions dès le début de la partie (les fichiers de plans sont accessibles) ;

• la partie commence par une conquête spatiale, chaque joueur essayant de contrôler le plus de mondes possibles, avant d’atteindre le ou les points de rencontres avec son adversaire, selon la configuration de l’univers ;

• pour se déplacer d'un monde à un autre, vous utiliserez des flottes sur lesquelles vous placerez vos vaisseaux spatiaux. C’est le seul moyen de déplacer vos vaisseaux de monde en monde, en utilisant les connexions entre ceux-ci. Le nombre de flottes est connu à l’avance, et ne varie pas durant la partie.

II . Principe du jeu

Le jeu est organisé en tours. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent un compte rendu de leur situation.

Les joueurs doivent rendre leurs ordres décrivant les actions qu'effectuent leurs mondes, flottes, vaisseaux... Un programme d'aide à la rédaction des ordres (Nebutil) est disponible. Il effectue diverses vérifications qui évitent 90% des erreurs. Ce programme fonctionne sous Windows. Pensez à le télécharger et à vous familiariser avec avant de commencer à jouer.

 

Le programme d'arbitrage automatisé effectue la résolution du tour dès que les deux joueurs ont renvoyés leurs ordres. Pour éviter que la partie ne traîne trop, dès qu'un joueur à rendu ses ordres, son adversaire dispose d'un délai (7 jours minimum) pour renvoyer les siens. Des e-mails de rappel lui sont envoyés régulièrement.

 

Il est indispensable de rendre vos ordres à temps. Si ce n'est pas le cas, vous serez déclarés ONR (Ordres Non Rendus) et ne ferez rien ce tour. Il est très handicapant de rater un tour dans ce jeu.

 

Il n'y a pas de durée minimum entre deux tours (vous pouvez jouer en "direct" si vous êtes connecté en même temps que votre adversaire et ne serez alors limités que par votre rapidité à rédiger -et vérifier- vos ordres).

 

La partie se joue en 20 tours.

III. Le Monde de Nébula

Dans ce chapitre nous allons passer en revue tous les éléments qui constituent la galaxie, c'est-à-dire les mondes, les flottes et les vaisseaux. Ceci vous permettra de vous familiariser avec les notations du compte rendu qui apparaîtront dans le texte comme suit :

Voici une ligne du compte rendu.

À toutes fins utiles, un rappel des différentes notations du compte rendu est situé en annexe de ce document.

III.1. Les Mondes

Les mondes sont les éléments de base qui composent l'univers de Nébula.

 

Voici un exemple de description d'un monde :

M_15 (13,75,584) "Maxtor:6" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)

 

Au début de la partie, vous posséderez déjà un ou plusieurs mondes (selon la carte sur laquelle vous évoluerez).

 

Afin de décrypter complètement cette ligne de compte rendu, il suffit de prendre l’un après l’autre les différents éléments séparés par un espace :

 

M_15                                                                Ce monde est le monde numéro 15.

M_15 (13,75,584)              Le monde15 est connecté à trois mondes : 13, 75 et 584.

M_15 (13,75,584) "Maxtor:6"   Le monde appartient à Maxtor depuis 6 tours consécutifs.

I=2                           Il y a 2 Industries, les deux sont "actives".

[I=2]=3                       Il y a 3 vaisseaux qui protègent les industries (VI).

P=86                          Il y a 86 populations sur le monde.

P=86(167)                     La limite de population de ce monde est de 167.

[P=86(167)]=1                 Il y a 1 vaisseau qui protège les populations (VP).

MP=7                          Il y a 7 Matières Premières (MP) en stock sur le monde.

MP=7(+1)                      Ce monde a une Capacité Minière (CM) de +1.

 

Bien que la carte soit connue, les numéros des mondes sont modifiés aléatoirement à chaque nouvelle partie. Vous ne pourrez vous dirigez vers un monde que si vous avez découvert un des mondes adjacents.

 

Un monde qui n’a pas de propriétaire est dit neutre.

 

Les industries (I) sont responsables de la production.

Il est possible de leur adjoindre des vaisseaux de protection d'industries (VI).

Il est possible de disposer des VI sur un monde ne possédant aucune industrie. La description du monde apparaît alors sous la forme :

M_15 (13,75,584) "Maxtor:6" []=2

Le monde ne possède aucune industrie mais il y a 2 VI.

 

Les populations (P) assurent le bon fonctionnement des industries et l'extraction des matières premières.

Elles peuvent être protégées par des vaisseaux de protection de population (VP).

Un monde qui n’a pas de population n’appartient à personne. Il est neutre.

La limite de population est le nombre maximal qu'elles pourront atteindre sur ce monde.

La population d'un monde croît régulièrement de 10% par tour de jeu tant qu'elle n'a pas atteint la limite.

Il est possible de dépasser la limite de population d’un monde de 10 populations au maximum (nous verrons plus loin comment). Toutes ces populations survivront au moins jusqu'au début du tour suivant. Puis à chaque tour, des populations risquent de mourir par surpopulation jusqu'à ce que le monde ait retrouvé son nombre maximal de population. Chaque population en surplus a une chance sur deux de mourir, ainsi, en moyenne la moitié de la population en trop meurt à chaque tour.

M_15 (13,75,584) "Maxtor:6" [I=2]=3 [P=170{-2N}(167)]=1

La limite de population du monde 15 est dépassée de 3, et deux populations présentes en surnombre au tour précédent sont décédées.

 

Les matières premières (MP) sont extraites du sous-sol des mondes. Elles sont nécessaires à la production des industries. Les matières premières ne peuvent pas être protégées par des vaisseaux (ni être attaquées).

La capacité d’un monde à extraire des MP, sa capacité minière, varie de 0 à 10 MP par tour.

L'opération d'extraction de chaque MP nécessite l'embauche d'une population, Les matières premières sont stockées au fur et à mesure de leur extraction, il n’y a pas de limite maximale.

M_15 (13,75,584) "Maxtor:6" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)

Le monde 15 a sept matières premières en stock, et extrait une MP de son sous-sol à chaque tour.

 

Si elle n'est pas nulle, la capacité minière augmente tous les sept tours sans changement de propriétaire.

Si Maxtor possède encore le monde au tour prochain (et qu’il n’a pas utilisé de MP), il sera indiqué :

M_15 (13,75,584) "Maxtor:7" [I=2]=3 [P=94(167)]=1 MP=9(+2)

Le monde 15 vient de produire 2 MP, car la capacité minière augmente avant l'extraction.

 

Un monde qui change de propriétaire ou qui est neutre ne bénéficie pas de l'augmentation de population, ni de l'extraction de matière première.

 

Exemples et cas particuliers :

M_24 (12,25,685) "Maxtor:4" P=2(2) MP=5(+8)

Malgré une capacité minière de 8, le monde 24 de Maxtor ne verra son stock de MP s'accroître que de 2 MP. En effet il n'y a pas assez de populations pour extraire 8 MP par tour, la seule possibilité d’augmenter l’extraction sera de dépasser la limite de population (surpopulation).

Note : comme il n’y a pas d’industrie ni de VI, rien n’apparaît.

 

M_456 (95,465) "Maxtor :3" I=8 P=11(11) MP=10(+5)

Si les 8 industries du monde 456 de Maxtor produisent; elles embaucheront 8 populations. Il ne restera alors que 3 populations encore inoccupées capables d’extraire des MP. Seulement 3 MP seront donc extraites si toutes les industries sont exploitées durant ce tour.

 

M_125 (56,94,129) "Maxtor" P=20(25) MP=10

Ce monde n’ a aucune capacité minière, mais son stock est de 10 MP.

 

Remarque : Tous les mondes ne possèdent pas forcément tous les éléments. Ainsi la majorité des mondes ne possèdent pas d'industrie. Certains ne produisent aucune matière première. Plus rarement, certains n’auront pas de population, voire une limite de population nulle, il vous faudra alors amener des populations et éventuellement sur-peupler le monde pour le capturer (un monde sans population est toujours neutre)

III.2. Les Mondes de départ

Les mondes de départ sont des mondes particuliers. Comme leurs noms l'indique ce sont les mondes avec lesquels les joueurs débute une partie. Ils constituent généralement la principale richesse de chaque joueur. Ces mondes sont principalement caractérisés par le grand nombre d'industries présentes. Typiquement :

 

Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)

Ce monde est le monde de départ (Md) de Maxtor et il est très industrialisé (30 industries).

 

Bien sûr il s'agit là d'un monde de départ "classique" mais des variantes sont possible suivant la carte de défi que vous choisirez.

Attention : la notation "Md" est faite pour permettre de repérer facilement le monde en parcourant le compte-rendu. Pour ce qui est des ordres que vous écrirez, ce monde est "M_127" et pas "Md_127" !

III.3. Les trous noirs

Les trous noirs (TN) sont des mondes qui ne possèdent ni population, ni extraction minière, ni industrie. Leur seule fonction est d'envoyer les flottes y passant vers un autre monde de la galaxie choisi aléatoirement. De plus le passage y est risqué, ceux-ci détruisant de 0 à 100% des vaisseaux de chaque flotte qui les traverse.

M_65 *** Trou noir ***

III.4. Les flottes

Les flottes sont des entités qui permettent de regrouper des vaisseaux et de les faire voyager. Elles sont indestructibles et ne peuvent être créées. Il y en a donc un nombre constant et connu sur la carte.

Les flottes permettent aux vaisseaux de se déplacer et par conséquent elles-mêmes ne peuvent bouger que si elles appartiennent à un joueur et qu'elles contiennent au moins un vaisseau au moment des déplacements.

Chaque joueur en possède généralement 5 au début du jeu (sauf particularité de la carte choisie). Voici donc le compte rendu complet concernant le monde de départ de Maxtor au début du jeu :

Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)

      F_57  "Maxtor"

      F_128 "Maxtor"

      F_157 "Maxtor"

      F_240 "Maxtor"

      F_301 "Maxtor"

 

D'après ce compte rendu, on voit que les flottes 57, 128, 157, 240 et 301 appartiennent à Maxtor. Ces flottes ne contiennent pas de vaisseaux et donc ne peuvent se déplacer en l'état. Maxtor peut donner l'ordre à ses industries de produire des vaisseaux sur ses différentes flottes afin de les faire voyager vers les mondes 48, 123 ou 287. Lorsqu'une flotte contient des vaisseaux, la notation est de ce type :

F_57  "Maxtor"    []=10

III.5. Les Vaisseaux

Les vaisseaux sont la force de frappe de chaque joueur. Ce sont eux qui permettent de se défendre ou d'attaquer les positions adverses. Les capacités de tir et de résistance des vaisseaux peuvent être améliorées durant la partie.

Ils portent des noms différents suivant leur affectation :

·      Les VI (vaisseaux d'industrie) sont les vaisseaux affectés à la protection des industries sur un monde.

·      Les VP (vaisseaux de population) sont les vaisseaux affectés à la protection des populations sur un monde.

·      Les VC (vaisseaux de combat) sont les vaisseaux affectés à une flotte.

Les VI et les VP sont désignés globalement comme les vaisseaux de protection d'un monde.

Les VC sont susceptibles de se déplacer avec leurs flottes le long des connections entre les mondes. Ils permettent aussi de transporter des MP ou des populations (une flotte peut transporter autant de MP et/ou de population qu'elle contient de VC).

 

Nous allons maintenant nous intéresser aux mécanismes régissant la galaxie, ainsi qu'aux actions que les joueurs peuvent entreprendre à chaque tour.

IV La Production

Seules les industries permettent la production, mais elles ont besoin de populations pour les faire fonctionner et elles consomment des matières premières (MP). Pour pouvoir produire, une industrie nécessite une MP et une population (le processus de production fait disparaître la MP). Pour que toutes les industries d'un monde puissent produire, il faut donc qu'il y ait autant de MP et de populations qu'il y a d'industries. Si ce n'est pas le cas, seules quelques industries seront en mesure de fonctionner.

 

M_100 (234,345) "Miria:7" [I=25/30]=1 [P=100(100)]=3 MP=25(+3)

Seules 25 industries sur les 30 présentes peuvent produire. En effet, il n'y a que 25 MP disponibles.

 

M_100 (234,345) "Miria:7" [I=22/30]=1 [P=22(100)]=3 MP=35(+3)

Seules 22 industries sur les 30 présentes sur ce monde peuvent produire. En effet, il n'y a que 22 populations pour les faire fonctionner alors qu'il y a suffisamment de MP disponibles.

 

Les MP sont généralement ce qui manque le plus pour la production d'un monde car elles sont consommées à chaque tour. Il faut donc veiller à ce que les mondes industrialisés soient bien ravitaillés à tous les tours. Pour ravitailler un monde, il faut utiliser des flottes et des vaisseaux pour transporter les MP là où elles font défaut.

 

Lorsque toutes les conditions sont réunies, une industrie transforme une MP en une Unité de Production (UP). Une UP est un objet abstrait qui représente ce qu'une industrie qui fonctionne peut produire en un tour. Cela permet de chiffrer le coût global des divers objets qui peuvent être produits. Par exemple, un VC coûte 1 UP, la construction d'une industrie coûte 4 UP, etc.

 

Détaillons maintenant les divers aspects de la production.

IV.1. La production de vaisseaux

Pour pouvoir produire un vaisseau (quelque soit son type), il faut une industrie, une population et une MP; en effet la production d'un vaisseau coûte une UP.

Il existe trois types de vaisseau donc l'ordre de construction doit préciser quel type de vaisseau on souhaite produire. Les ordres correspondants sont les suivants :

 

M_m C x VC F_f                    le Monde m Construit x VC sur la Flotte f

M_m C x VI                            le Monde m Construit x VI

M_m C x VP                           le Monde m Construit x VP

 

Attention : La notation Md du compte rendu ne doit pas être reproduite dans vos ordres. Les ordres le concernant doivent donc avoir exactement la même syntaxe que ceux de tout autre monde c'est-à-dire par exemple M_m C x VI et non Md_m C x VI.

IV.2. L'émigration

Un monde industrialisé peut émigrer de la population sur un monde voisin. Cette opération coûte 1 UP par population émigrée. Les populations vont augmenter la population du monde où elles arrivent. Elles vont rapporter ce qui s'y passe le tour suivant au joueur qui les a envoyées.

Si le monde où elles arrivent est neutre, c'est-à-dire n'appartient à aucun joueur, le joueur le capturera, à condition qu'il soit le seul à avoir émigré des populations sur ce monde au même tour.

Dans le cas contraire, le nouveau propriétaire est celui qui a émigré le plus de populations. En cas d’égalité le monde reste neutre (cf. VII.3.Les conditions de capture p.16).

Chaque émigration déduira une population de votre monde d’émigration au profit du monde d’immigration.

Si le monde où les populations arrivent n'est pas neutre, il ne sera pas capturé, il restera à son ancien propriétaire.

 

Dans tous les cas, il est important de noter que le résultat de l'émigration est déterminé au moment même de l'émigration. Il est donc possible de capturer un monde par émigration au début d'un tour et d'utiliser ses éventuels VP et VI... mais aussi de se le faire reprendre avant la fin de ce même tour (cf. VIII. Déroulement d'un tour p.17).

 

L’ordre d'émigration est le suivant :

M_a E x N M_b                      le Monde a Emigre x populations (N) sur le Monde b

 

Important : Les mondes a et b doivent être voisins. C'est-à-dire qu'il doit y avoir une connexion de a vers b.

 

Exemple :

M_15 E 8 N M_235

Le monde 15 utilise 8 UP pour envoyer 8 populations vers le monde 235. Le monde 15 verra donc sa population diminuée de 8, alors que le monde 235 verra sa population augmentée de 8.

 

Attention :

• si vous émigrez toutes les populations, le monde se retrouvera avec une population nulle et deviendra par conséquent neutre (ce qui n'est possible que s'il y a au moins autant d' I et de MP que de population) ;

• si vous émigrez vers un trou noir, les populations émigrées sont perdues. Elles ne sont pas envoyées vers un monde au hasard !

IV.3. La recherche technologique

Il existe 3 technologies. Les utiliser à bon escient est une des clés de la victoire. Les différentes catégories sont :

·      Déplacement (DEP)

·      Attaque (ATT)

·      Défense (DEF)

 

Pour progresser dans une technologie donnée, il faut y allouer des unités de production (UP). Ces UPs ne sont pas nécessairement allouées en une seule fois. La recherche peut être effectuée en plusieurs tours et sur plusieurs mondes différents. Il est toutefois impossible de transférer des UPs d'une technologie vers une autre.

 

Les ordres de recherche sont les suivants :

M_m C x XXX                        le Monde m alloue x UP à la recherche en XXX

                                                  XXX est l'abréviation de trois lettres donnée à chaque technologie.

Par exemple :

M_23 C 7 ATT                         Le monde 23 alloue 7 UP à la recherche en attaque.

 

Voici comment apparaissent vos niveaux technologiques sur votre compte rendu :

Vos niveaux technologiques :

DEPlacement  :  4 (+4/10)

ATTaque  :  1 (5),   Votre CA est de  :  50

DEFense  :  1 (10),   Votre CD est de  :  100

Vous avez un niveau en déplacement de 4. Le coût pour passer à un niveau supérieur est de 10 UP, mais vous en a avez déjà dépensé 4 (+4/10). Il faudra encore dépenser 6 UP pour passer au niveau 5.

Le niveau en attaque est de 1 et vous n’avez  rien dépensé pour passer au niveau 2. Il faudra encore dépenser 5 UP pour l'atteindre. De même en défense, mais il faut 10 UP pour passer un niveau.

 

Voyons le détail de chaque technologie :

IV.3.1. Le déplacement (DEP)

Niveau initial : 3

Niveau maximal : 7

Coût d'un niveau : 10

Ordre de recherche : M_m C x DEP

Cette technologie indique de combien de mondes consécutifs peuvent se déplacer vos flottes dans un même tour. Plus vous allouerez de fonds, plus vos flottes pourront se déplacer loin. Très vite vous vous apercevrez que la limite initiale de déplacement de 3 mondes par tour de vos flottes est un frein à votre expansion et au ravitaillement de vos mondes en MP. Vous ne pourrez jamais vous déplacer de plus de sept mondes en un tour.

IV.3.2. L'attaque (ATT)

Niveau initial : 1

Niveau maximal : 12

Coût d'un niveau : 5

Ordre de recherche : M_m C x ATT

Lorsque vous lirez le chapitre consacré aux combats, vous verrez que chaque joueur a un coefficient d'attaque appelé CA. Ce coefficient affecte directement votre capacité à toucher les vaisseaux ennemis lors d'un tir. Plus il est grand et plus vous toucherez de vaisseaux ennemis à chaque tir. Au niveau 1 votre coefficient est de 50, à chaque niveau supérieur le coefficient augmente de 10% par rapport au niveau précédent.

 

IV.3.3. La défense (DEF)

Niveau initial : 1

Niveau maximal : 10

Coût d'un niveau : 10

Ordre de recherche : M_m C x DEF

La défense est pour le coefficient de défense (CD) ce que l'attaque est pour le CA. Lors d'un combat, le CD permet de savoir le pourcentage de vaisseaux touchés qui sont détruits. Plus il est bas, mieux les vaisseaux du joueur encaissent les coups.

Au niveau 1 en défense, le CD vaut 100, à chaque niveau supérieur, le coefficient diminue de 10 % par rapport au niveau précédent.

IV.3.4. Les autres technologies (RAD, ALI, CAR)

Le radar (RAD) permet de savoir à quel endroit exact de la galaxie se trouve un monde. Vous commencez d'office avec le niveau maximal pour vous éviter d'avoir à vous interroger sur le plan.

M_342 (45,89,245,368) "Maxtor:3" [P=49(78)]=1 MP=3(+1) [12,7]

Le monde 342 appartenant à Maxtor est situé aux coordonnées (12;7) dans la galaxie.

 

ALI et CAR sont des technologies utiles pour le jeu classique, mais le plus souvent sans intérêt pour des défis. Nous ne les aborderons donc pas ici.

IV.4. La construction d'industries

Si vous pensez qu'il n'y a pas assez d'industries sur un monde, il est possible d'en construire. C'est en général une tâche longue et compliquée, mais qui peut être payante. Il existe deux possibilités :

·      S'il y a déjà des industries sur le monde en nombre suffisant, vous pouvez directement construire d'autres industries au coût de 4 UP par industrie (il faut donc au moins 4 industries pour en créer une supplémentaire).

·      S'il n'y a aucune ou pas assez d'industries, il est possible de transformer des VI en industries. Pour ceci, il faut transférer des vaisseaux en VI, même s'il n'y a pas d'industrie. Au tour suivant, on transforme les VI en industries. Il faut 4 VI pour construire une industrie.

 

Ordres de construction d'industries :

M_m C x I                le Monde m Construit x Industries. Attention, la dépense est de 4x UP.

VI M_m C x I           4x VI du Monde m sont transformés en x Industries

Les industries doivent être produites sur le monde où elles seront installées. Il n'est pas possible de les construire sur un monde avec des UPs d'un autre monde. De plus cette construction doit s'effectuer en un seul tour. Il n'est pas possible de construire un fragment d’industrie lors d'un tour et de la finir plus tard.

 

M_456 (95,465) "Maxtor :3" [I=1]=3 P=11(25) MP=10(+5)

Sur ce monde, il est possible de construire une industrie supplémentaire en un tour car les VI sont construits avant les industries :

M_456 C 1 VI          Le monde 456 produit 1 VI avec son industrie, et passe à 4 VI.

VI M_456 C 1 I        Les 4 VI du monde 456 sont transformés en une industrie (même tour)

IV.5. L'augmentation de la limite de population

Il est possible d'augmenter la limite de population d'un monde. Pour ce faire, vous avez besoin d'au moins une industrie pouvant produire. Augmenter la limite de population de 1 coûte 1 UP.

L'ordre est le suivant :

M_m C x P                              le Monde m augmente de x la limite de Population

Les industries doivent se trouver sur le monde dont la limite est augmentée.

IV.6. La présence d'un ennemi

La production d'un monde peut être suspendue partiellement ou totalement, non seulement par manque de MP et/ou de populations, mais aussi par la simple présence d'un ennemi sur ce monde. Ainsi sans aucun tir, toute flotte ennemie peut empêcher vos industries de produire. Cependant, le nombre d'industries paralysées dépend du rapport de force en présence :

 

On regarde le nombre total de VC du propriétaire du monde. Les VI comptent double. Ensuite, on calcule ce même total pour les ennemis en présence. Pour chaque VC ennemi dépassant le nombre de VC du propriétaire, une industrie ne peut pas produire.

 

M_100 (234,345) "Miria:7" [I=22/30]=3 [P=100(100)]=1 MP=25(+3)

      F_25 "Maxtor" []=10 du M_234

La flotte de Maxtor 10 VC dépasse de 3  le total de (3 VI*2 + 1 VP) = 7 obtenu pour Miria. Il y a donc 3 industries paralysées par la présence ennemie.

 

Ainsi se termine la section concernant la production et les actions qui nécessitent l'utilisation d'UP pour les réaliser. Nous allons maintenant nous intéresser aux autres ordres que les joueurs peuvent passer.

V. Les autres ordres

Ces ordres ne nécessitent aucune production d'UP et peuvent donc être donnés quelles que soient les ressources industrielles du joueur. D'autre part, parmi les ordres suivants, certains sont exclusifs. Lorsqu'une flotte a reçu un ordre exclusif, par exemple, il ne lui est pas possible d'effectuer un deuxième ordre exclusif dans ce même tour. Elle pourra en revanche effectuer autant d'ordres non exclusifs que le joueur le souhaite.

V.1. Les sondages

Un monde ou une flotte peut envoyer un de ses vaisseaux de protection sonder un monde voisin. Le vaisseau sera détruit lors de cette opération mais aura le temps de faire un rapport sur ce qu'il a découvert. C'est un bon moyen pour voir ce qui se passe à côté de chez soi sans y envoyer une flotte.

Les ordres de sondages sont les suivants :

VI M_m S M_n                       les VI du Monde m Sondent le Monde n

VP M_m S M_n                     les VP du Monde m Sondent le Monde n

F_f S M_m                              la Flotte f Sonde le Monde m

 

Il faut noter que le nombre de vaisseaux (VI, VP ou VC) sera diminué de 1.

Le vaisseau sondeur doit être déjà présent sur le monde ou la flotte au début du tour.

Cette opération ne laisse pas de trace sur le compte rendu du monde sondé et n'est donc pas décelable par l’ennemi s’il y est présent.

Il est possible d'effectuer plusieurs sondages (dans la limite des vaisseaux disponibles). Par exemple, une flotte peut effectuer 4 sondages dans le même tour (ce qui lui coûtera 4 VC).

Note : Si le monde que vous sondez est un trou noir, le vaisseau envoyé n’ira pas sonder un monde au hasard ! Il sera simplement perdu et le monde apparaîtra comme un TN sur votre compte rendu.

V.2. Le chargement et le déchargement

Les flottes peuvent transporter des cargaisons, soit une MP soit une population pour chaque VC dans la flotte. Une même flotte peut transporter des MPs et des Populations. C’est ainsi que vous pourrez ravitailler vos mondes en MP ou optimiser les populations de vos mondes.

Note : les déchargements ont lieu avant les chargements.

 

F_176 "Miria" [5]=5

La flotte 176 de Miria contient 5 VC et transporte 5 MP. Elle est chargée au maximum.

F_177 "Miria" [5,2N]=8

La flotte 177 de Miria contient 8 VC et transporte 2 populations et 5 MP, il reste une soute disponible.

 

V.3.1. Le chargement (C)

Les ordres de chargement sont les suivants :

F_f C (x) MP                          la Flotte f Charge x MP. Si x n'est pas spécifié, le maximum est chargé.

F_f C (x) N                              la Flotte f Charge x (le plus possible) Populations (N)

Pour charger une cargaison, il faut être propriétaire du monde.

 

V.3.1. Le déchargement (D)

À l'inverse, les ordres de déchargement sont les suivants :

F_f D (x) MP                          la Flotte f Décharge x MP. Si x n'est pas spécifié, tout est déchargé.

Il est possible de décharger des MP sur n'importe quel monde.

 

F_f D (x) N                              la Flotte f Décharge x (toutes les) populations (N)

Pour les populations, il faut soit être propriétaire du monde, soit être en présence d'un monde n'ayant aucune population. Dans ce dernier cas, le monde sera capturé (le déchargement sera considéré comme une émigration).

Il est possible de décharger jusqu'à dix populations de plus que le monde ne peut en supporter.

 

Attention : ce qui est entre parenthèses (x) dans les ordres ci-dessus est optionnel. En aucun cas, les parenthèses ne doivent apparaître dans l'ordre donné.

V.4. Les transferts

Il est possible de transférer des vaisseaux, ils ne sont pas bloqués sur le monde ou sur la flotte où ils ont été construits. Les transferts ont lieu monde par monde, on ne peut pas transférer d’un monde à l’autre directement.

Seul le possesseur des vaisseaux peut donner l’ordre de transfert, mais il n'y a pas besoin de posséder la flotte ou le monde qui reçoit les vaisseaux. Il est possible (mais pas forcément conseillé J) de transférer à l'autre joueur ou à une flotte ou un monde neutre. Les ordres de transferts sont :

M_m T x VI VP                      le Monde m Transfère x VI en VP.

M_m T x VP VI                      le Monde m Transfère x VP en VI.

M_m T x VI F_f                      le Monde m Transfère x VI en VC sur la Flotte f.

M_m T x VP F_f                    le Monde m Transfère x VP en VC sur la Flotte f.

F_f T x VC VI                          la Flotte f Transfère x VC en VI sur le monde.

F_f T x VC VP                        la Flotte f Transfère x VC en VP sur le monde.

F_f T x VC F_g                       la Flotte f Transfère x VC sur la Flotte g.

 

On s'aperçoit donc que les VC, VI et VP sont interchangeables à volonté.

 

Important :

• Les transferts sont tous simultanés. Un vaisseau ne peut donc être transféré qu'une fois par tour ;

• Si un ordre de transfert implique plus de vaisseaux que les vaisseaux disponibles, l’ordre sera exécuté pour les vaisseaux disponibles (éventuellement en laissant la flotte vide ou le monde sans protection) ;

• La cargaison est affectée à la flotte et pas aux vaisseaux. Après les transferts on vérifie que les flottes contiennent suffisamment de vaisseaux pour leurs cargaisons. Si ce n'est pas le cas, l'excès de cargaison sera perdu et détruit (les MP sont perdues avant les populations).

V.5. Les déplacements

Une flotte étant faite pour transporter des vaisseaux et des marchandises, les ordres de déplacements sont très importants.

 

Rappel : pour pouvoir se déplacer, une flotte doit contenir au moins un vaisseau. Ainsi une flotte vide ne peut pas se déplacer.

 

Une flotte se déplace de monde à monde en utilisant les connections qui les relient. Le nombre de mondes que peut parcourir une flotte en un tour est limité par le niveau technologique en déplacement (cf. IV.3.1.Le déplacement (DEP) p.9). Il est fréquent que plusieurs itinéraires soient possibles pour un même déplacement, en fonction de votre connaissance actuelle de la carte et de votre niveau de déplacement. La présence de vaisseaux ennemis peut vous amener à faire des détours.

 

L'ordre de déplacement est le suivant :

F_f MM m n ... o                    La Flotte f passe par les Mondes m, n, ... pour arriver au monde o.

Cet ordre peut être rédigé d'une autre façon (totalement équivalente) :

F_f M_m M_n ... M_o

 

Exemple :

F_11 MM 12 250 126           La Flotte 11 passe par les Mondes 12 et 250 et arrive au monde 216.

Le logiciel Nebutil peut vous assister dans cette tâche. Il suffira alors d’indiquer :

F_11 -> 126

Nebutil choisira un itinéraire, vous l’indiquera et rédigera l’ordre complet correspondant. Nebutil choisit un itinéraire en tenant compte des mondes que vous connaissez et de l'éventuelle présence de vaisseaux ennemis. Méfiez-vous tout de même des choix automatisés qui ne sont pas forcément les plus adaptés.

 

Exemple : Retournons voir le monde de départ de Maxtor :

Md_127   (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)

      F_57    "Maxtor"

      F_128   "Maxtor"

      F_157   "Maxtor"

      F_240   "Maxtor"

      F_301   "Maxtor"

Maxtor pourrait construire 10 vaisseaux sur trois des cinq flottes et les envoyer explorer les mondes voisins :

M_127 C 10 VC F_57

M_127 C 10 VC F_128

M_127 C 10 VC F_157

F_57 M_48

F_128 M_123

F_157 M_287

 

Voyons une partie du compte rendu de Maxtor au tour suivant :

M_48   (127,256,304) "Maxtor"! P=89(120) MP=3(+5)

      F_57    "Maxtor" []=10 du M_127

Maxtor est devenu propriétaire du monde 48. Il l'a capturé comme l'indique le point d'exclamation derrière son nom. Le compte rendu indique que sa flotte 57 s'est déplacée et vient du monde 127.

 

Md_127   (48,123,287) "Maxtor:1" [I=2/30]=1 [P=55(100)]=1 MP=2(+2)

      F_240   "Maxtor"

      F_301   "Maxtor"

      {F_57    "Maxtor" vers M_48}

      {F_128   "Maxtor" vers M_123}

      {F_157   "Maxtor" vers M_287}

La flotte 57 est partie du monde 127, elle apparaît entre crochets avec sa destination. C’est une trace.

 

Remarque : les matières premières ont été utilisées pour la production. Il ne reste au monde 127 que la capacité minière locale pour faire fonctionner les industries (2 pour 30). On constate donc qu'il est essentiel de ramener des MP supplémentaires sur ce monde pour profiter de son potentiel industriel et pouvoir fabriquer plus (de vaisseaux, de recherche, etc.) que son adversaire. C'est l'intérêt d'un bon ravitaillement.

VI. La Guerre

Très vite après avoir rencontré son adversaire, ce qui était inévitable finit par arriver : la guerre !

VI.1. Les Tirs

VI.1.1. Points de tir et ordres de tir

Les Points de tir sont les postes à partir desquels un groupe de vaisseaux peut tirer sur une cible.

Chaque flotte est un point de tir. Sur un monde les VI et les VP sont deux points de tir distincts.

Les cibles possibles peuvent être neutres, appartenir à votre adversaire, ou même vous appartenir (ce qui n'est pas conseillé). Par contre les cibles potentielles ne sont pas les mêmes suivant les points de tir :

·        Une flotte peut cibler :

- une autre flotte ;

- les vaisseaux de protection d'un monde (VI et VP confondus) ;

- les populations, mais les VP seront détruits avant les populations ;

- les industries, mais les VI seront détruits avant les industries.

·        Les VP (sur un monde) peuvent cibler :

- une flotte ;

- les populations du monde (les populations sont directement touchées).

·        Les VI (sur un monde) peuvent cibler :

- une flotte ;

mais les VI ne peuvent pas tirer sur les industries qu’ils protègent.

Note : Il n’est pas possible de tirer sur une flotte qui n’est pas sur le monde au début du tour.

 

Les ordres de tirs sont les suivants, ils sont symbolisés par le caractère * :

F_f * F_g                                 La Flotte f tire sur la Flotte g

F_f * M                                    La Flotte f tire sur les vaisseaux de protection du Monde

F_f * P                                     La Flotte f tire sur les Populations du monde

F_f * I                                      La Flotte f tire sur les Industries du monde

VP M_m * F_f                        Les VP du Monde m tirent sur la Flotte f

VP M_m * N                           Les VP du Monde m tirent sur les Populations (N)

VI M_m * F_f                         Les VI du Monde m tirent sur la Flotte f

 

Important :

• Le tir sur les vaisseaux de protection du monde (F_f * M), à la différence du tir sur les industries ou sur les populations, présente l'avantage de ne tirer que sur les vaisseaux de protection. Cela permet de ne pas abîmer le monde pour mieux pouvoir l'exploiter par la suite si on le capture. C’est l’ordre généralement utilisé car il permet en outre de détruire les VI et les VP à l’aide d’une seule flotte (si sa force de frappe est suffisante) ;

• Les ordres de tirs sont des ordres exclusifs. Il n'est pas possible de tirer plusieurs fois avec le même point de tir pendant un tour, et les flottes qui tirent ne peuvent pas faire de mouvement ;

• Les tirs sont simultanés, ainsi vous saurez toujours combien de vos vaisseaux ont effectivement tiré, même si votre nombre de vaisseaux diminue du fait d'un tir adverse ;

• Les vaisseaux neutres (sur une flotte ou sur un monde) ne tirent pas, ils ont une défense de niveau 1.

VI.1.2. Résolution des tirs

Voici la procédure utilisée afin de calculer les pertes en vaisseaux à la suite d'un tir :

· Chaque joueur a un coefficient d'attaque (CA) et un coefficient de défense (CD) ;

· Le CA s'applique à tous les vaisseaux du joueur ;

· Le CD s'applique à tout ce qui peut être ciblé (vaisseaux, industries, populations) ;

· Les tirs sont résolus séparément pour chaque point de tir (chaque flotte, les VI, les VP) ;

· Tous les tirs sont simultanés (il est possible de s'éliminer mutuellement).

 

La résolution se fait en deux étapes :

1°- Calcul du nombre de tirs "efficaces" (T) :

T = nombre de vaisseaux x CA / 100

T est arrondi au nombre entier supérieur (il n'est donc jamais nul puisque le CA n'est jamais nul)

2° - Calcul des dégâts réels subis (D) :

D = (T x CD / 100) x (1+[Soutes pleines/Total soutes])

D est également arrondi à l'entier supérieur (chaque tir occasionne donc au minimum une perte de 1)

 

On voit qu'une flotte avec une cargaison est plus vulnérable. C’est le ratio d'occupation de la capacité de transport de votre flotte qui influe. Pour une flotte pleine à craquer, les dégâts sont doublés.

 

L’important est de connaître les facteurs pris en compte dans un combat ; Nebutil dispose d’un “simulateur de combat” qui vous évitera d'avoir à faire les calculs vous-même.

 

Exemple :

Miria est en contact avec Maxtor. Ils s'apprêtent à s'entretuer :

M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)

      F_128 "Miria" []=18

      F_258 "Maxtor" [12N]=20

 

F_128 * F_258        Ordre de Miria

F_258 * F_128        Ordre de Maxtor

 

Les coefficient d’attaque (CA) des vaisseaux sont : Miria = 55 (niveau 2), Maxtor = 61 (niveau 3)

Les coefficient de défense (CD) de leurs vaisseaux sont : Miria = 90 (niveau 2), Maxtor = 90 (niveau 2)

Tir de Miria :

Miria touche 18*55/100=9,90 soit 10 vaisseaux de Maxtor.

La cargaison de la flotte de Maxtor est de 12/20, il subit donc un modificateur de 1+(12/20)=1,6.

les pertes subies par Maxtor seront donc de (10x90/100) x 1,6 = 14,4 soit 15 vaisseaux détruits.

Tir de Maxtor:

Il touche 20*61/100=12,20 soit 13 vaisseaux de Miria.

Le flotte de Miria perd 13*90/100=11,70 soit 12 vaisseaux détruits.

 

le compte-rendu du tour suivant indiquera donc ceci :

M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)

      F_128 "Miria" []=8*F_258

      F_258 "Maxtor" [5N]=5*F_128

Miria prends l'avantage malgré un plus petit nombre de vaisseaux et une ATT inférieure, car Maxtor ne peut pas décharger les populations en soute qui rendent ses vaisseaux plus vulnérables.

VI.1.3. L'embuscade et la fuite.

Ce sont deux cas particuliers dans la résolution des tirs.

·     L'embuscade (**) est un tir automatique (qui ne demande pas d'ordre particulier de la part des joueurs).

Il y a embuscade lorsque des vaisseaux n'ayant pas reçu d'ordre exclusif voient une flotte adverse traverser le monde où ils se trouvent. Traverser un monde signifie passer par ce monde sans s'y arrêter.

Exemple :

F_73 MM 54 463 247

La flotte traverse les mondes 54 et 463 pour aller au 247. L'embuscade n'est possible que sur 54 et 463.

 

Effets de l'embuscade :

Les vaisseaux effectuant une embuscade (**) ont le droit à un tir gratuit et voient leur CA doublée.

Si plusieurs flottes sont prises dans la même embuscade, chacune prendra la totalité des dégâts.

 

Pour éviter de se faire prendre en embuscade, il faut éviter de traverser des mondes sur lesquelles se trouvent des vaisseaux adverses (à moins que ces vaisseaux ne reçoivent des ordres exclusifs).

Lecture du compte rendu :

M_463  (54,247,400) "Miria:4" []=4** [P=10(23)]=1*F_124 MP=3(+1)

F_89   du M_54

F_124  "Maxtor []=10*M

{F_73   "Maxtor" du M_54 vers M_247}

{F_188  "Miria" du M_? vers M_54}

Les VI du monde 463 ont fait une embuscade (**). Les flottes 73 et 89 ont été prises dans cette embuscade, mais pas la flotte 188 car elle appartient à Miria, ni la flotte 124 car elle était déjà présente. Les VP n’ont pas embusqué, ils étaient occupés à tirer sur la flotte 124 (ordre exclusif).

Bilan : la flotte 73 avait suffisamment de vaisseaux pour continuer sa route, mais la flotte 89 a été stoppée net dans son déplacement (elle est également devenue neutre, voir plus loin).

Remarquez comment sont rédigées les traces {} des flottes. Lorsque des flottes adverses traversent des mondes, vous ne saurez pas d’où elles proviennent, mais vous saurez où elles se dirigent.

 

Conséquence : toutes les flottes qui traversent des mondes où se trouvent des VC sur des flottes neutres et/ou des vaisseaux de protection sur des mondes neutres seront embusquées. En effet, les flottes et les mondes neutres ne tirent jamais et restent toujours disponibles pour l’embuscade.

 

·     La fuite est en fait un simple déplacement. Toute flotte qui quitte un monde est considérée comme étant en fuite. La flotte n'est en fuite que sur le monde dont elle part. Sur le reste de son trajet elle peut subir une embuscade.

Une flotte est en fuite voit son CD divisé par deux. Elle subit deux fois moins de dégâts que si elle était restée à faire front mais ne pourra pas riposter, puisqu’il est impossible de tirer ET de se déplacer.

 

Si pendant sa fuite une flotte perd tous ses vaisseaux, elle est alors interceptée avant d'avoir pu se sauver. Son déplacement n'a donc pas lieu et la flotte est immobilisée, elle devient alors neutre ou est capturée selon les forces en présence sur le monde.

Exemple : Reprenons le combat. Si au lieu de rester sur place Maxtor avait filé :

M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)

      F_128 "Miria" []=18

      F_258 "Maxtor" [12N]=20

 

F_128 * F_258                       Miria tire sur la flotte de Maxtor

F_258 M_10                           Maxtor se déplace : il fuit le combat

Au lieu d'être de 90, le CD de Maxtor est considéré comme étant de 45 pour ce tir... En refaisant les calculs des dégâts infligés à Maxtor, au lieu d'obtenir 14,4 vaisseaux, on obtient (10x45/100) x 1,6 = 7,2 qu'on arrondit à 8 vaisseaux détruits.

 

Compte-rendu du tour suivant :

M_505 (10,23,89) "Miria"! P=254(356) MP=15(+4)

      F_128 "Miria" []=18*F_258

      {F_258 "Maxtor" vers M_10}

 

M_10  (45,505) "Maxtor:2" [P=320(353)]=1 MP=3(+2)

      F_258 "Maxtor" [12N]=12 du M_505

Maxtor a pris bien moins de dégâts que dans l'exemple initial. Par contre il n'a pas pu tirer.

VI.2. Le Joueur Neutre

Tous les mondes et flottes qui n'appartiennent à personne sont dits neutres. Ils appartiennent en fait au joueur neutre. Ce joueur ne donne aucun ordre et est en guerre avec tout le monde. Cela signifie que si vous trouvez un monde neutre protégé par des VI ou des VP, il faudra tirer dessus pour le capturer (ou émigrer). Le joueur neutre ne se défend jamais. Cependant, il fera des embuscades avec ses vaisseaux. De plus si par mégarde vous transférez des vaisseaux sur une flotte neutre, cette flotte pourrait empêcher la capture d'un monde ou le capturer lui-même car le joueur neutre est un joueur à part entière.

Le joueur neutre a toujours 1 en ATT et 1 en DEF.

VI.3. La capture

Pour qu'il y ait "capture", il faut être le seul propriétaire de vaisseaux sur un monde à la phase de capture.

 

La phase de capture correspond la plupart du temps au dénouement des combats.

Elle se déroule après les tirs et les déplacements, et est effectuée séparément pour chaque monde.

 

Que se passe-t-il au juste après un combat ?

On peut distinguer trois cas de figure en fonction des vaisseaux présents à la phase de capture :

1° Cas : Il reste des vaisseaux de propriétaires différents (les deux adversaire et/ou le "joueur neutre")

La condition de capture n'est pas remplie

·      Le monde devient neutre s'il n'est pas protégé (ni VI ni VP).

·      Une flotte devient neutre si elle est vide.

2° Cas :Il ne reste aucun vaisseau (ni VC ni VI ni VP)

La condition de capture n'est pas remplie

·      Le monde (forcément non protégé) reste à son propriétaire.

·      Une flotte (forcément vide) devient neutre.

3° Cas : Il reste des vaisseaux à un seul joueur

La condition de capture est remplie

·      Si le joueur ne possédait pas déjà le monde, il le capture.

·      Le joueur capture toutes les flottes vides.

 

On peut en tirer les corollaires suivants :

·      Un monde ne peut pas être capturé tant qu'il y reste au moins un vaisseau de protection (VI ou VP) ;

·      Une flotte ne peut pas être capturée tant qu'il y reste au moins un VC.

 

Ce n’est pas le seul moyen de prendre un monde, rappelez-vous l’émigration et le déchargement de population :

·      Un monde neutre peut être capturé avec ses protections par émigration. Si vous êtes plusieurs à émigrer des populations au même tour sur un même monde neutre, celui qui aura émigré le plus de populations prendra possession du monde. En cas d’égalité, le monde n’est capturé par personne et reste neutre.

·      Un monde sans population est toujours neutre et ne peut être capturé sans ajout de populations (émigration ou déchargement de population), et ce même si vous êtes le seul à posséder des vaisseaux en guerre sur ce monde.

 

Rappelons également les conséquences de la capture d’un monde :

·      Un monde ne produit pas de MP au tour où il est capturé.

·      Un monde ne voit pas sa population augmenter au tour où il est capturé.

VII. Déroulement d'un tour

Voici résumé comment se déroule un tour d'une partie.

Rédiger vos instructions n'est jamais une tâche facile. Cependant vous trouverez ci-dessous l'ordre chronologique des événements qui auront lieu en un tour (l'ordre de "prise en compte" par le programme d'évaluation). Il n'y a pas d'exceptions et un examen de ce qui suit vous permettra de savoir si tel ou tel groupe d'actions est possible ou non. Vous verrez très vite que cet ordre est primordial et que suivant les cas on peut faire beaucoup de choses dans le même tour ou qu'au contraire il faut étaler certaines combinaisons sur plusieurs tours.

 

1.    Initialisation (Chaque population au-delà de la limite a une chance sur deux de mourir)

2.    Sondages.

3.    Construction de vaisseaux. Recherche technologique (Les technologies sont immédiatement disponibles pour la suite du tour)

4.    Augmentation de la limite de population

5.    Emigration, déchargements de populations. Résolution des conflits d'émigration.

6.    Construction d'industries.

7.    Transformation de VI en industries.

8.    Déchargement de matières premières.

9.    Transferts de vaisseaux (vérification et perte des trop-pleins de chargement : MP puis population)

10. Chargement de Matières Premières

11. Chargement de populations.

12. Combats (simultanément) :    - tirs OU - mouvements (ORDRES EXCLUSIFS)

13. Captures.

14. Mise au point :

- incrémentation des compteurs de possession des mondes (+1 MP tous les sept tours)

- augmentation de population (+ 10%)

- extraction des MP

- calcul des UPs disponibles le tour suivant

 

Rappel : les ordres d'attaque et de mouvement sont mutuellement exclusifs. Un point de tir planétaire ne peut recevoir qu'un seul ordre de tir, et une flotte ne peut recevoir qu'un seul ordre de tir ou de mouvement.

Note : Ayez une copie de cette page à portée de main en permanence. Une large majorité des erreurs commises par les débutants vient d'une mauvaise compréhension de l'ordre de résolution du tour.

VIII. Les points

Voici enfin comment sont comptés les points , rappelez-vous que le but de la partie est de marquer plus de points que votre adversaire :

   · 1 point par tour pour 10 populations contrôlées (la population globale est divisée par 10 et arrondie) ;

   · 1 point par tour par industrie possédée ;

   · 1 point supplémentaire si l'industrie est active. Ainsi une industrie active possédée rapporte 2 points en tout ;

   · 1 point par tour par capacité minière possédée ;

   · 1 point perdu par population tuée (les populations victimes de surpopulations ou d'accidents de transfert ne sont pas considérées comme "tuées" par le joueur, seul un ordre explicite fera perdre des points).

 

Les points gagnés ou perdus chaque tour viennent s'ajouter au score du joueur, et le score final sera donc la somme des points marqués sur l'ensemble des tours de la partie.

Remarquez que vous ne marquerez pas de points en détruisant des vaisseaux ou en capturant des flottes.


Annexe I                        Liste des ordres

Vous trouverez dans ce chapitre un récapitulatif des ordres possible. Ils sont listés par type.

·      Les tirets "_" sont facultatifs dans la rédaction des ordres, ils peuvent être remplacés par un espace.

·      Les lettres entre parenthèses sont facultatives. Il ne faut pas mettre les parenthèses dans vos ordres.

 

Ordres de sondage :

VI M_m S M_n                       les VI du Monde m Sondent le Monde n

VP M_m S M_n                     les VP du Monde m Sondent le Monde n

F_f S M_m                              la Flotte f Sonde le Monde m

Ordres d'émigration

M_m E x N M_n                    le Monde m Emigre x Populations(N) sur le Monde n

Ordres de construction :

M_m C x VC F_f                    Le Monde m Construit x VC sur la Flotte f

M_m C x VI                            Le Monde m Construit x VI

M_m C x VP                           Le Monde m Construit x VP

M_m C x I                               le Monde m Construit x Industries. Attention il faut dépenser 4x UP.

VI M_m C x I                          les VI du Monde m sont transformés en x Industries (il faut 4x VI)

M_m C x P                              le Monde m augmente de x la limite de Population

Ordres de recherche technologique :

M_m C x DEP                        le Monde m alloue x UP à la recherche en DEPlacement.

M_m C x ATT                         le Monde m alloue x UP à la recherche en ATTaque.

M_m C x DEF                        le Monde m alloue x UP à la recherche en DEFense.

Ordres de déchargement :

F_f D (x) MP                          la Flotte f Décharge x MP. Si x n'est pas spécifié, décharge toutes les MP.

F_f D (x) N                              la Flotte f Décharge x (toutes les) Populations (N)

Ordres de transfert :

M_m T x VI VP                      le Monde m Transfère x VI vers les VP.

M_m T x VP VI                      le Monde m Transfère x VP vers les VI.

M_m T x VI F_f                      le Monde m Transfère x VI vers la Flotte f. Ces vaisseaux seront des VC.

M_m T x VP F_f                    le Monde m Transfère x VP vers la Flotte f. Ils deviendront des VC.

F_f T x VC VI                          la Flotte f Transfère x VC en VI sur le monde.

F_f T x VC VP                        la Flotte f Transfère x VC en VP sur le monde.

F_f T x VC F_g                       la Flotte f Transfère x VC sur la Flotte g.

Ordres de chargement

F_f C (x) MP                          la Flotte f Charge x MP. Si x n'est pas spécifié, le maximum est chargé.

F_f C (x) N                              la Flotte f Charge x (le plus possible) Populations (N)

Ordres de tirs :

F_f * F_g                                 La Flotte f tire sur la Flotte g

F_f * M                                    La Flotte f tire sur les vaisseaux de protection du Monde

F_f * P                                     La Flotte f tire sur les Populations du monde

F_f * I                                      La Flotte f tire sur les Industries du monde

VP M_m * F_f                        Les VP du Monde m tirent sur la Flotte f

VP M_m * N                           Les VP du Monde m tirent sur les Populations (N)

VI M_m * F_f                         Les VI du Monde m tirent sur la Flotte f

Ordres de mouvement :

F_f MM m n ... o                    La Flotte f passe par les Mondes m, n, ... pour arriver au monde o.

F_f M_m M_n ... M_o          idem


Annexe II                       Notations du compte rendu.

 

M_110 (12,26,175)                                        -Le monde 110 est connecté à trois mondes : 12, 26 et 175.

M_21 (189)                                                          -Le monde 21 est connecté seulement au monde 189. C’est un cul-de-sac.

"Miria(Maxtor)"                                             -La flotte ou le monde a changé de propriétaire, l'ancien propriétaire est entre parenthèses.

"(Maxtor)"                                                          -Le monde ou la flotte qui appartenait à Maxtor au tour précédent est devenu neutre.

"Maxtor:14"                                                       -Le monde appartient à Maxtor depuis 14 tours.

M_13 (...) "..."!                                        -Le monde a été capturé à ce tour.

M_10 (...) ... [10,7]            -Le monde est situé aux coordonnées (10 ; 7)

I=5                                                                           -Il y a 5 Industries et toutes peuvent produire.

I=1/5                                                                      -Il y a 5 Industries mais 1 seule peut produire à ce tour.

[I=5]=2                                                                 -Il y a deux VI qui protègent les industries.

[]=4                                                                         -Il y a 4 VI sur ce monde qui ne possède aucune industrie

P=14(26)                                                               -Il y a 14 populations sur le monde dont la limite de population est de 26.

[P=14(26)]=3                                                     -Il y a trois VP qui protègent les populations.

{-6N}                                                                      -6 populations sont mortes à ce tour.

MP=3                                                                         -Il y a 3 MP en stock mais pas de production.

MP=(+2)                          -Ce monde a une production de 2 MP par tour, mais n'a pas de stock.

MP=10(+1)                        -Ce monde a 10 MP en stock et une production de 1 MP par tour.

F_14 "..."!                      -La flotte 14 a été capturée à ce tour.

F_2 "..." []=5                   -La flotte 2 est composée de 5 VC et ne transporte aucune cargaison.

F_5 "..." [1]=2                  -La flotte 5 est composée de 2 VC. Elle a une cargaison de 1 MP.

F_8 "..." [4N]=6                 -La flotte 8 est composée de 6 VC et a une cargaison de 4 populations.

F_20 "..." [?]=10?               -La flotte 20 a un total de 10 vaisseaux. Vous ne pouvez voir son chargement (elle ne vous appartient donc pas).

F_1 "..." [...]=2 du M_124       -La flotte 1 vient d'arriver du monde 124.

{F_4 "..." vers M_58}            -La flotte 4 vient de quitter ce monde pour s'en aller vers le monde 58. Ceci est une trace.

{F_9 "..."du M_12 vers M_441}    -La flotte 9 a traversé ce monde. Elle venait du monde 12 et allait vers le monde 441. Ceci est une trace.

{F_12 "..." du M_? Vers M_120}        -La flotte 12 a traversé ce monde. Vous ne pouvez voir d'où elle vient mais savez qu'elle est partie vers le monde 120.

[...]=5*N                        -Les VP ont exécuté les populations.

[...]=5**                        -Les vaisseaux (flotte ou monde) ont fait une embuscade.

[...]=5*F_43                     -Les vaisseaux (flotte ou monde) ont tiré sur la flotte 43.

[...]=5*P                        -Les vaisseaux de la flotte ont tiré sur la population du monde.

[...]=5*I                        -Les vaisseaux de la flotte ont tiré sur les industries du monde.

[...]=5*M                        -Les vaisseaux de la flotte ont tiré sur les vaisseaux de protection du monde.

F_12 *M                          -La flotte 12 a tiré sur les vaisseaux de protection du monde mais tous les vaisseaux de la flotte ont été détruits.

F_210 *F_12                      -La flotte 210 a tiré sur la flotte 12 mais tous les vaisseaux de la flotte ont été détruits.